Quantcast
Channel: ARA VaDeJocs » Patrice Desilets
Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Gamelab 2013: Mark Cerny, Patrice Désilets i Digital Legends

$
0
0

Gamelab2013dia2

El segon dia de Gamelab començava amb un canvi d’última hora, per qüestions alienes a la fira (retard en l’avió), Jesse Schell queia de la programació i ocupava una hora del tercer dia, però el seu torn l’ocupava Patrice Desilets, un altre dels noms importants dins la indústria.

XAVIER MUNTADA | Barcelona

Tot i això, el dia es presentava amb grans conferències, noms molt interessants dins la indústria i que aporten valor afegit al Gamelab. Un d’aquests noms, ja un habitual de la fira, va ser el primer en parlar durant el segon dia de conferències, Xavier Carrillo, director de Digital Legends, que explicava pels assistents els pros i contres de treballar per a tercers i de crear una IP pròpia. “Un projecte de videojoc per petit que sigui té un potencial important i és essencial apostar per ell a tots els nivells” apuntava, i va quedar clar també que era més important la propietat intel·lectual (l’anomenada IP) que treballar per a tercers.

Una de les sorpreses de la conferència va ser la presentació, per segon cop a Catalunya, de Project Shield, la consola portàtil de NVIDIA, tot aprofitant que The Respawnables, l’últim videojoc de Digital Legends, també es publicarà en aquest dispositiu.

XaviCarrillo.JPG

Després d’en Xavier Carrillo, Patrice Désilets, en substitució de Jesse Schell, apareixia a l’escenari per explicar, amb un clar estil humorístic, la seva experiència com a creador de jocs, com Assassin ‘s Creed o Prince of Persia: Sands of Time. Desilets, que mai va pensar que podria guanyar-se la vida fent videojocs. va explicar com va començar, quin va ser el seu pas per Ubisoft i què és el que està fent ara, després de la seva sortida de l’empresa francesa. Des del seu punt de vista el videojoc té un caràcter diferent al de la resta d’indústries digitals, ja que es basen en un diàleg amb el jugador en comptes de en un monòleg, i això s’ha de conservar.

Patrice també va assegurar que no creia que la distribució dels triple A s’acabés, a diferència del que havien assegurat alguns conferenciants fins ara, ja que eren com les novel · les, les històries es queden en la ment i els jugadors coneixen els seus autors. El que sí que té clar és que el futur serà totalment digital i els videojocs encara estan en procés d’invenció.

PatriceDesilets.png

El tercer en xerrar, Mark Cerny, és conegut per ser el cap visible del disseny de la PlayStation 4, però també per haver creat Jack & Daxter, Ratchet & Clank, Spyro, Uncharted i molts altres jocs estimats. En aproximadament cinquanta minuts de conferència, Cerny, va explicar el seu recorregut pel món de les consoles des dels seus orígens, ja fa 31 anys, fins a com va ser escollit per a dissenyar la PS4. Mark Cerny va assegurar que es veurien móns més rics i interactius, unes característiques que ja es podien preveure amb els projectes mostrats durant l’E3 d’enguany.

MarkCerny.JPG

Minh Le, el creador de Counter Strike i actual CEO de Fix Korea, va citar les característiques que, per a ell, formarien part d’un joc de trets perfecte. L’any 2001, quan va crear Counter Strike, es va haver de basar en Quake 2 i Rainbow Six, ja que al mercat no hi havia gran cosa més, i ho va fer pensant en que volia un joc multijugador diferent al que ja hi havia, basat en les tàctiques dels grups d’intervenció especial, amb molta comunicació interna i amb el joc en equip com a base, dues de les característiques que Minh Le ha citat com les més importants per a un FPS i que també aplicarà amb el seu projecte actual, Tactical Intervention. Actualment però, també és important el Free to Play, però en cap cas el fet de pagar ha de suposar una avantatge pel jugador.

MinhLe.JPG

Michel Ancel entrava després de Minh Le, per tractar el tema de les emocions als videojocs. Inicialment, quan els ordinadors encara eren a l’inici de la seva evolució, era molt difícil crear emocions amb els videojocs, i ara, que aquest tema també ha evolucionat, el repte més gran encara és que el jugador cregui que el protagonista és ell. Degut a aquestes dificultats, el sector dels videojocs està utilitzant trucs típics del cinema, que es poden traduir en Quick Timed Events, cinemàtiques i esdeveniments coreografiats. En aquest sentit, al joc de King Kong es van intentar obviar aquestes tècniques i tractar d’aconseguir emocions a través de la jugabilitat, però sobretot de tenir els personatges el més acurats possible als actors de la pel·lícula de Peter Jackson.

MichelAncel.JPG

El torn era per Matias Myllyrine, CEO de Remedy Entertainment. Myllyrine va començar la conferència citant els punts claus que són necessaris per a triomfar, un bon portfoli, un distribuidor de renom i gent amb talent a l’equip. Max Payne es va recolzar en aquests tres pilars, i segons augmenta el seu èxit, també ho fa el seu equip, amb gent de diverses cultures i treballadors externs. Una de les tasques més importants a American Nightmare va ser la de crear dilemes personals únics, aconseguir fer un thriller i que fos més cinematogràfic, que recordés a una pel·lícula. Myllyrine també ha indicat que com a política empresarial aconsella basar-se en la narrativa i crear només contingut de gran qualitat, només així es podia mantenir tot l’equip motivat, i a més a més s’ha de treballar amb un equip multidisciplinar, ja que ajudava a superar els canvis durant el desenvolupament d’un joc.

9150548729_d20a819f7c_o.png

Vander Caballero, l’últim a parlar durant el dia d’avui, va suposar una sorpresa. A l’inici de la seva xerrada va parlar de com va poder obrir la seva empresa al Canadà, gràcies sobretot a unes ajudes estatals que ja feia molt de temps que funcionaven i que potser mostraven el camí d’un lloc on crear i mantenir una empresa de videojocs era més fàcil que a qualsevol altre indret. Després d’aquesta entrada, el tema va canviar i va tractar sobre el seu primer videojoc, Papo & Yo. Aquest joc tracta d’un noi que viu en un favela de Brasil que sovint juga amb un monstre gros, però simpàtic i juganer, fins que tot es transforma en un malson quan el monstre comença a empaitar granotes, i a transformar-se en una criatura que només pensa en destruir quan n’atrapa una. Vander Caballero explicava que el joc tractava sobre la seva vida, ja que el seu pare quan no tastava l’alcohol era com el monstre del joc, amable i juganer, fins que tastava l’alcohol i la seva vida es convertia en un malson. Així doncs, Vander defensava que hi havia vida més enllà dels jocs de trets, i que també es podien fer jocs per ajudar a la gent.

VanderCaballero.jpg

A les 18:30, hora de finalització de l’última conferència del dia, hi va haver una sorpresa final, Will Wright, que havia de recollir el premi Premi d’Honor de l’Acadèmia de les Arts i les Ciències Interactives del Gamelab, no havia pogut arribar a Barcelona per problemes personals, però es podria connectar a través de videoconferència amb uns quants membres de premsa, i finalment, amb uns quants assistents més a la conferència. Iván Fernández Lobo, director del Gamelab i President de l’Acadèmia, va ser l’encarregat de lliurar virtualment el premi, un reconeixement que ja han rebut Hideo Kojima o Kazunori Yamauchi.

WillWright.JPG

Will Wright, en resposta a les preguntes dels assistents a la xerrada, es va mostrar molt agraït per aquest premi, i va expressar les seves impressions sobre la situació actual de la indústria, com que no sabia quina era la millor plataforma ja que totes tenien les seves fortaleses i debilitats, o que avui dia és més fàcil crear però més difícil tenir visibilitat degut al gran augment d’empreses petites de videojocs i a la competència entre elles. Dels Sims, el seu propi creador va comentar que no eren una còpia del món real, sinó una eina per entendre millor la realitat. Preguntat pel Sim Earth i el sentit educatiu de tenir un simulador “realista” de creació de vida, Will Wright va comentar una cosa interessant, amb la creació d’internet, tota la informació ja està al abast de molta més gent, així que per aprendre com funcionen certes coses era millor consultat Internet que fer-ho a través d’un joc, que era una oportunitat única de transmetre coneixements quan va crear el joc. D’alguna forma, tots els assistents ens vam sentir una mica més vells.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Latest Images

Trending Articles